Game Development

Al Unísono

GameJam · Solo Dev

Videojuego desarrollado para Juntos: Game Jam for Venezuela Earthquake Relief

Motor: GDevelop
Áreas: Diseño · Música · PixelArt
Herramientas: Pixel Studio · Reaper
Género: Juego de ritmo
Hitos y Aportes
Juego seleccionado para Webinar de la Global Game Jam [click aquí]
· Integración de composición musical y diseño de mecánicas para resolver una limitación técnica.
· Exploración del diseño de una experiencia musical cooperativa.
Detalles

Concepto y visión creativa

La temática Juntos me llevó a explorar la música como una experiencia cooperativa, inspirada en El Sistema venezolano. En el juego, una persona asume el rol de director de orquesta y la otra, el de instrumentista. Para que la interpretación musical funcione, ambos deben colaborar y coordinarse.

Bajo esta premisa, la música no debía ser un simple acompañamiento, sino una parte fundamental de la experiencia. Compuse para el juego una pieza orquestal breve y funcional, que evocara la estética de la música clásica sin requerir un desarrollo musical extenso.

Identidad visual y optimización de recursos

Para el pixel art, tomé como referencia la figura de Gustavo Dudamel y busqué construir una representación reconocible de la dirección orquestal, vinculada a la identidad musical venezolana y a El Sistema.

El diseño de los sprites también respondió a las limitaciones de tiempo y recursos propias de una game jam. Para optimizar la producción, utilicé una misma base de personaje para representar al director y a los instrumentistas, adaptándola a cada rol. Esto me permitió reutilizar recursos y realizar animaciones sencillas sin perder coherencia visual.

Resolución de problemas técnicos

Al abordar la game jam como desarrolladora independiente, tuve que adaptar el alcance del proyecto a mis posibilidades técnicas y al tiempo disponible. Para ello, trabajé a partir de una plantilla de la comunidad de GDevelop, que me permitió concentrarme en desarrollar la idea y su experiencia de juego.

Durante el desarrollo, encontré una limitación técnica: la velocidad de desplazamiento de las flechas de la plantilla era fija y modificarla habría requerido rehacer parte de los eventos, algo que no resultaba viable dentro del tiempo disponible. En lugar de reconstruir esa parte del sistema, adapté la composición musical a la velocidad existente. Esta decisión me permitió integrar la música con el funcionamiento del prototipo y resolver una dificultad técnica mediante una solución compositiva.

Reconocimiento y difusión

El proyecto fue seleccionado entre 45 propuestas para el Juntos Charity Jam Live Showcase de Global Game Jam, presentado en agosto de 2026. Como parte de esta experiencia, fui entrevistada por los organizadores junto a otros participantes.

Taken

GameJam · Solo Dev

Videojuego desarrollado para Epi-Jam 2026

Motor: GDevelop
Áreas: Diseño · Música · Narrativa
Herramientas: Reaper · Clip Studio · Canva
Género: Point and Click, Atmosféricos
Hitos y Aportes
· Coordinación de GameJam y mentorías
· Reinterpretación de los diversificadores para lograr una narrativa subversiva
· Estética visual limitante funcional a la narrativa
Detalles

Concepto y visión creativa

Taken surgió durante una game jam que organicé para mis compañeros de un coro en el que participaba. La temática propuesta fue «Algo falta», acompañada de diversificadores inspirados en chistes internos del grupo: entre ellos, la posibilidad de que el protagonista fuera un pato y que, si existía un interés amoroso, este fuera una abuela.

Aunque estas consignas invitaban naturalmente a explorar la comedia, quise darles una vuelta de tuerca y abordar la temática desde un lugar más melancólico.

A través de una mecánica sencilla y una narrativa visual breve, busqué construir una experiencia cuyo significado se revelara gradualmente, transformando una consigna humorística en una pequeña historia sobre la espera, el afecto y el encuentro.

Identidad visual y optimización de recursos

La identidad visual de Taken se construye a partir de una estética minimalista y predominantemente monocromática, con pequeños destellos color carmesí.

Este contraste permite orientar la atención del jugador sin recurrir a interfaces complejas ni instrucciones extensas. El color funciona como una guía visual que conecta la interacción con la narrativa.

La estética visual también surgió a partir de la limitación de tiempo y recursos. Con tiempo acotado para ilustrar todos los assets, recurrí a recursos gráficos gratuitos disponibles online, modificándolos levemente según las necesidades de la gameplay.

La disponibilidad de estos recursos contribuyó a definir el lenguaje visual de Taken: en base a las posibilidades de los materiales disponibles, construí una experiencia coherente a partir de ellos.

Diseño sonoro y atmósfera

El diseño sonoro acompaña la búsqueda de una experiencia minimalista. La música de piano, interpretada y grabada por mí, es ligera y discreta, mientras que la interacción con los objetos cuenta con una respuesta auditiva puntual.

En lugar de llenar el juego de estímulos sonoros, busqué mantener una atmósfera contenida que acompañara el ritmo de la experiencia y dejara espacio para la interpretación visual y narrativa.

Esta decisión responde tanto a las limitaciones de tiempo de la producción como a la intención creativa del proyecto: los elementos visuales, musicales y sonoros debían trabajar en conjunto sin competir por la atención del jugador.

Organización y mentoría de la game jam

La creación de Taken formó parte de una experiencia más amplia: una game jam organizada para 14 integrantes del coro, muchos de los cuales nunca habían participado en el desarrollo de un videojuego.

Como había solamente dos programadores, dividí a los participantes en dos equipos de siete personas y organicé una instancia de producción durante un fin de semana. Para conformar los grupos, consulté los intereses de cada participante —como programación, ilustración y audio— con el objetivo de distribuir las habilidades disponibles de la manera más equilibrada posible.

También preparé un canal de Discord para centralizar la comunicación, compartí tutoriales sobre herramientas de desarrollo y publicación en itch.io, y acompañé a los equipos durante el proceso, ayudándolos a resolver dudas y a organizar el trabajo.

Mientras realizaba estas tareas de coordinación y mentoría, decidí desarrollar Taken por mi cuenta durante el último día de la jam. Al igual que muchos de los participantes, no me especializo en programación, por lo que adapté el alcance del proyecto al tiempo disponible y a las herramientas que conocía.

Puede acceder a los juegos desarrollados durante la Jam aquí.

I got Isekai'd into a medieval magical world but I still have to work 9 to 5 in a Potion Store

GameJam · Team Dev

Videojuego desarrollado para BAGD LevelUp Jam 2026

Motor: Unity
Áreas: Diseño · UI · Narrativa
Herramientas: Clip Studio
Género: Puzzles, Drag and Drop
Hitos y Aportes
· Coordinación de equipo
· Exploración y práctica de UI
Detalles

Concepto y visión creativa

La temática Magia de la Level Up Game Jam me llevó a explorar la comedia a través de una parodia de las historias de isekai, en las que una persona termina transportada a otro mundo. En este caso, la fantasía de un mundo medieval mágico contrasta con una situación cotidiana: tener que trabajar de nueve a cinco en una tienda de pociones.

El proyecto surgió como una oportunidad para compartir una experiencia creativa con amigos cercanos y desarrollar una idea sin perseguir necesariamente un objetivo competitivo. Quería que fuera una experiencia más relajada, centrada en experimentar, aprender y divertirnos durante el proceso.

Ilustración y diseño de interfaz

Para este proyecto decidí explorar dos áreas en las que todavía no tenía demasiada experiencia aplicada a videojuegos: la ilustración y el diseño de interfaces (UI). Aunque ilustrar es algo en lo que me gusta mucho, no había tenido tantas oportunidades de trabajar en ello dentro de un juego, y tampoco había diseñado una interfaz anteriormente.

Durante la jam recibí comentarios positivos sobre la UI, pero también algunas observaciones sobre elementos que podían resultar confusos. Este feedback me permitió reconocer aspectos que podía mejorar y empezar a comprender la importancia de que una interfaz no solamente sea visualmente atractiva, sino que también comunique con claridad las acciones disponibles.

Colaboración y coordinación del equipo

El desarrollo se extendió durante diez días, pero la disponibilidad de los integrantes fue variable. El equipo se adaptó a las posibilidades horarias de cada uno, comunicándonos efectivamente para lograr llegar al cierre de la jam con un prototipo jugable.

Además de encargarme de la ilustración y la UI, acompañé al integrante del equipo encargado del audio en su primera experiencia componiendo música para videojuegos, compartiendo pautas sobre la composición para este medio. Por mi parte, participé con algunas grabaciones vocales, coros para el menú y una mezcla preliminar del audio.

Presentación y experiencia con la comunidad

La Level Up Game Jam tuvo un evento de cierre presencial en el que los participantes pudimos presentar nuestros juegos. Fue una oportunidad para compartir el proyecto y volver a encontrarme con la comunidad de Buenos Aires Game Devs, a la que le tengo mucho aprecio por los espacios que me brindó desde mis primeros proyectos.

Otros Proyectos

Escape from Gatina

Global Game Jam 2025

Escape from Gatina

Motor: Unity
Áreas: Música
Herramientas: Reaper
Género: Plataformas, Cozy, Casual

Juego: [Click Aquí]
OST: [Click Aquí]

Al Alba: Una novela visual sobre San Martín

Tero Tero Games

Al Alba: Una novela visual sobre San Martín

Motor: RenPy
Áreas: Música, Narrativa, Game Design, Programación, Project Management, Ilustración, UI
Herramientas: Reaper, Visual Studio, Clip Studio
Género: Novela Visual, Histórico, Educacional

Juego: [Click Aquí]

Beat & Bite

UnidosJam

Beat & Bite

Motor: Unity
Áreas: Música, Audio, UI
Herramientas: Reaper, Clip Studio
Género: Puzzle, Musical

Juego: [pendiente]

Swallow

Women Game Jam 2025

Swallow

Motor: Renpy
Áreas: Música
Herramientas: Reaper
Género: Novela Visual, Drama

Juego: [Click Aquí]

The Thread Must be Severed

Spooktober Visual Novel Jam

The Thread Must be Severed

Motor: Renpy
Áreas: Música, Audio, Voice Acting
Herramientas: Reaper
Género: Novela Visual, Misterio, Terror

Juego: [Click Aquí]